Vinculan excesos digitales y bajo coeficiente intelectual

Este fenómeno se ha visto recientemente en niños de países como Noruega, Dinamarca, Finlandia, Holanda y Francia

Según el “efecto Flynn”, en referencia al investigador neozelandés James R. Flynn, quien describió este fenómeno, el coeficiente intelectual de los individuos aumenta de generación en generación, sobre todo en aquellos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido estables a lo largo de varias décadas.

Sin embargo, en países como Noruega, Dinamarca, Finlandia, Holanda y Francia, se ha visto recientemente que los niños que han crecido en la era digital (llamados nativos digitales) son los primeros que presentan un coeficiente intelectual más bajo que el de sus padres.

En su libro La fábrica de cretinos digitales, el neurocientífico francés Michel Desmurget demuestra cómo los dispositivos digitales (celulares, laptops, tablets, consolas de videojuegos…) están afectando gravemente el desarrollo neuronal de niños y jóvenes.

“Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en su coeficiente intelectual.

“Diferentes estudios han demostrado que cuando el tiempo que se le dedica a la televisión o a los videojuegos aumenta, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.

“Así, los principales fundamentos de nuestra inteligencia –el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura, definida como un corpus de conocimientos que nos ayudan a organizar y comprender el mundo– se ven afectados. En última instancia, esto conduce a que el rendimiento académico caiga de manera significativa”, dice.

De acuerdo con Desmurget, el uso cada vez más prolongado de dispositivos digitales disminuye la calidad y cantidad de las interacciones intrafamiliares, las cuales resultan fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; abrevia el tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (hacer la tarea, leer, oír música…).

Además, perjudica el sueño, el cual se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimula la atención, lo que causa falta de concentración, trastornos de aprendizaje e impulsividad.

Y agrega que propicia una subestimulación intelectual, la cual impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y favorece un estilo de vida sedentario que incide negativamente en el desarrollo corporal y la maduración cerebral.

Científicamente se ha observado que cuando un niño pasa, por motivos recreativos, demasiado tiempo ante una pantalla, se retrasa la maduración anatómica y funcional de su cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.

“Sin duda, las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes… tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas”, añade el neurocientífico francés.
¿Cuánto tiempo usarlos?

Desmurget no piensa que la revolución digital sea mala y deba ser detenida. Él mismo pasa horas de su jornada laboral con herramientas digitales.

“Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, le enseñé cómo usar algún software de oficina y buscar información en Internet… Entonces, ¿se les debería enseñar a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro.

“¿La tecnología digital puede ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión de conocimientos.

“Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.

“Esto incluye la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades; los videojuegos, principalmente de acción y violentos; y por último, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales”, indica.

Algunos estudios han demostrado que es más fácil para los niños y adolescentes seguir las reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su razón de ser.

Por eso, en opinión del neurocientífico francés, es muy importante Involucrarlos en el tema, decirles que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento académico, afectan la concentración, aumentan el riesgo de obesidad…

Por lo que se refiere a cuánto tiempo deben pasar frente a una pantalla, comenta: “La idea general es simple: a cualquier edad, lo mínimo es lo mejor. Más allá de esta regla general, se pueden proporcionar pautas más específicas, según la edad del niño.

“Antes de los seis años, lo ideal es no tener pantallas (lo que no significa que de vez en cuando no puedas ver unos dibujos animados con tus hijos). Cuanto antes estén expuestos a ellas, mayores serán los impactos negativos y el riesgo de un consumo excesivo posterior.

“A partir de los seis años se puede llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia negativa apreciable. Otras reglas son: nada de pantallas por la mañana, antes de ir a la escuela, ni por la noche, antes de ir a la cama.

“Aunque es difícil decirles a nuestros hijos que las pantallas son un problema cuando nosotros, como padres, estamos constantemente conectados a nuestros celulares o a consolas de videojuegos”, dijo.

Cada año, la industria digital obtiene ganancias por miles de millones de dólares, y como los niños y adolescentes son un nicho de mercado muy atractivo, hará lo que sea con tal de incrementar sus ventas.

Al respecto, Desmurget apunta: “Hace poco, un psicólogo, supuestamente experto en videojuegos, explicó en varios medios de comunicación que estos juegos tenían efectos positivos, que no debían ser demonizados, que si un niño no los jugaba podría ser un hándicap para su futuro, que los juegos más violentos podrían tener acciones terapéuticas y ser capaces de apagar la ira en los jugadores, etcétera.

“El problema es que ninguno de los periodistas que entrevistaron a este ‘experto’ mencionó que trabajaba para la industria de los videojuegos. Y este es sólo un ejemplo entre los muchos que se describen en mi libro”.

(Con información de Gaceta UNAM)

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