Los videojuegos, objeto de estudio para las ciencias sociales

No son una simple tecnología sino interacción social de comunidades inmersas: Jimena Yisel Caballero Contreras, de la FCPyS

En la actualidad, los videojuegos conforman una de las industrias que generan mayores dividendos. En 2023 las ganancias para ese sector fueron de 184 mil millones de dólares, apuntó la profesora de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Jimena Yisel Caballero Contreras.

Al participar en el pódcast Construyendo el debate, de la FCPyS, con el tema “Los videojuegos: objeto de estudio para las ciencias sociales”, la experta en esta disciplina y en comunidades virtuales e interacción digital, entre otras, señaló que, a partir de la crisis sanitaria, la mitad de la población mundial se convirtió en jugadora.

En comparación con el resto de América Latina, México es el país en donde más se hacen videojuegos, “es una industria que está creciendo muchísimo en el mundo. Si bien hay otras naciones definitivamente con más desarrollo, aquí tenemos esa potencialidad y habrá mucho trabajo también para los egresados de la licenciatura de Ciencias de la Comunicación y otras carreras de la UNAM”, indicó.

Se trata de un sector económico que genera muchísimos dividendos y múltiples modelos de negocios nuevos, entre ellos los deportes electrónicos, la creación de softwares y streaming especializados en videojuegos.

Resaltó que desde las narrativas inmersivas hasta las comunidades y culturas virtuales, los videojuegos han cobrado importancia como objeto de estudio para las ciencias sociales, y han sido un paradigma para éstos, por lo que debemos tener en cuenta que no son una simple tecnología, sino una forma de interacción social, porque son personas las que los juegan y desarrollan, es decir, hay comunidades inmersas en ello.

“En la actualidad hablamos mucho sobre culturas digitales, lo que implica la existencia de aquellas que atraviesan todo el sector de los videojuegos. Para las ciencias sociales eso ha funcionado como un paradigma en donde nos tenemos que actualizar, la tecnología avanza muy rápido y la forma en la que investigamos también lo debe hacer, lo que implica que hemos evolucionado a la par”.

Las ciencias sociales han tenido que avanzar para alcanzar todos estos nuevos procesos sociales que existen y que nos competen. Es decir, hablamos de que los videojuegos son un hipermedio y no sólo un medio, lo que incrementa su complejidad. Son muchas las personas involucradas, nuevas generaciones que ya nacen con estas relaciones hipermediales, y que nosotros desde las ciencias sociales debemos trabajar para comprender su complejidad, mencionó.

Recalcó que si bien las ciencias sociales tienen gran impacto en el estudio de los videojuegos, es necesario realizar su análisis desde la transdisciplina, ya que se trata de un fenómeno complejo en el que intervienen tecnologías y medios de comunicación.

Por ejemplo, dijo, en 2002 se creó el concepto sirius game, “una de las áreas a las que me dedico y donde desarrollo videojuegos que no sólo tienen la finalidad del entretenimiento, sino también generar educación, y pueden ser de ayuda para procesos sociales, educativos, y la enseñanza de la medicina, entre otros. Es un ámbito rico que igual enseñamos en clase”.

Sin embargo, ejemplificó, no deberíamos estudiar a los sirius game únicamente desde la pedagogía, porque no dejan de ser tecnología, videojuegos, procesos de programación, etcétera, “los que abogamos por el estudio de videojuegos, es para que se haga justo desde la transdisciplina”.

Congresos
En la actualidad se han establecido varios congresos dedicados al estudio de los videojuegos a los que acuden también historiadores, programadores, estudiantes de las ingenierías y de las ciencias computacionales, entre otras disciplinas. Esto es favorecedor, “porque estamos analizando el mismo objeto de estudio. Al final los videojuegos no los podemos encasillar en una”.

Subrayó que la antropología contribuye a los estudios culturales digitales, que se encargan del investigar sobre los gamer; mientras que la sociología analiza a los entes sociales involucrados en estos juegos. En tanto que, para los estudios internacionales, los videojuegos son un fenómeno global y por tanto dentro de su percepción también se configura cómo abordarlos desde esa disciplina.

La comunicación y las culturas digitales, así como el diseño y producción de videojuegos son algunas de las materias que se imparten en la licenciatura de Ciencias de la Comunicación de la FCPyS, con la finalidad de que alumnas y alumnos de esa carrera adquieran herramientas para que al egresar y buscar empleo tengan un plus importante, y ubiquen estas nuevas formas de hacer comunicación, ya que es una industria grande en la que habrá mucho trabajo para los estudiantes universitarios.

Además, tienen oportunidad de participar en el área de investigación, algo que no sólo es importante, sino necesario. Los videojuegos son un fenómeno social en el que en la Universidad se han abierto las puertas para contar con grupos de investigación en el tema, concluyó.

(Con información de Gaceta UNAM)

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