De las juntas por zoom a la vitualización de la vida
Debe haber una vida real con interacciones sociales que nos ayuden, somos seres sociales y necesitamos contacto con otros, advierten
La próxima gran apuesta de Facebook, empresa líder y pionera del mercado de las redes sociales, es Horizon, una plataforma que promete darle a sus usuarios la posibilidad de “explorar mundos virtuales a medida que crecen y cambian, además de poder descubrir todo tipo de cosas nuevas que te interesan e inspiran”, según explica su sitio web.
Uno de los aspectos que más remarcó Mark Zuckerberg, creador de Facebook, durante la presentación de su nueva plataforma es la posibilidad de recrear el ambiente de una oficina –con todo y juntas– a distancia a través de los avatar generados por los usuarios, quienes necesitan un equipo Oculus Quest 2 –un visor de realidad con dos controles manuales– para convivir en este espacio virtual.
El lanzamiento de Facebook es una de las muestras más recientes de la creciente virtualización que se vive a nivel social, un fenómeno acelerado por la aparición de la Covid-19 y las medidas impuestas para evitar su propagación alrededor del mundo.
Millones de personas se vieron obligadas a mudar sus actividades sociales y laborales al mundo virtual, evitando el contagio pero reduciendo al mínimo sus interacciones físicas con otros individuos.
Proceso inevitable
“Ninguno de nosotros estaba preparado para un escenario así, no estábamos programados para realizar este cambio”, explicó en entrevista el Doctor Samuel Acosta, investigador Facultad de Psicología UNAM, “muchos ya realizábamos trabajo desde casa, desde la practicidad del home office, pero es una diferencia muy grande cuando se te exige que mudes todo tu mundo, incluso el entretenimiento, a lo virtual”.
Sin embargo, la popularización de este tipo de servicios –que incluyen la industria de los videojuegos– no es necesariamente mala, subrayó el Dr. Acosta, opinión que fue respaldada por el Maestro Adolfo Gracia, investigador y docente de la Facultad de Ciencias Políticas de la UNAM:
“En cierto modo, han sido formas de paliar los efectos del distanciamiento físico. Vemos, por ejemplo, mundos virtuales en videojuegos como Minecraft, donde alumnos hicieron su graduación, o Animal Crosing, que permite cierta convivencia social.
“Se volvieron lugares que, ante la imposibilidad de ver a nuestros conocidos, sustituyeron la convivencia física, ahora es virtual.
“El principio es el mismo: estamos haciendo una actividad en conjunto y fortaleciendo vínculos y relaciones preexistentes, además de poder formar vínculos y lazos nuevos con diferentes personas”, dijo.
“Podemos ver que para mucha gente, en especial los videojugadores, los mundos virtuales no son algo nuevo. Llevamos desde los 90 con estas versiones donde la gente convive, genera amistades o conoce a su futura pareja.
“Son lugares que fortalecen los vínculos preexistentes, a lo mejor la actividad que tengo en común con mis amigos es jugar una partida virtual. Eso fortalece amistades y relaciones”, complementó el especialista.
Efectos de su uso
Aprovechar estas nuevas herramientas y aplicaciones de divertimento “no necesariamente es algo bueno o malo”, subrayó el Mtro. Gracia y argumentó que sus posibles consecuencias negativas “dependen del uso que le demos”.
Ante esto, el Dr. Acosta señaló que abusar de uso para actividades laborales o de entretenimiento podría tener como “primer efecto la ansiedad, en psicología a veces se le nombra como la madre de todos los males, porque de la ansiedad devienen muchas secuelas que pueden irse casi a cualquier lado en la salud mental”.
El especialista argumentó que es necesario distinguir entre el estrés y la ansiedad, ya que el primero responde a procesos físicos –”liberación de sustancias internamente”– que al combinarse con una baja de la actividad física “desatan males médicos como hipertensión” y los agudizan.
La ansiedad, definió el investigador de la Facultad de Psicología, “trae consecuencias como la depresión, que llegan a relacionarse con impulsos suicidas o intentos suicidas”, por ello es importante ser cuidadosos ante el alza de este padecimiento.
“Es una época muy compleja para todos, los problemas de salud mental están aumentando y por nuestra situación, el cambio constante del semáforo epidemiológico, no lo notamos en muchas personas, es un problema significativo que en ocasiones debe ser atendido en hospitales o clínicas privadas y públicas”.
Otra de las consecuencias del aumento de ansiedad es el desarrollo de posibles adicciones, expresó el Dr. Acosta, “no hablo particularmente del consumo de sustancias, el propio hecho de utilizar una herramienta electrónica, un celular, un dispositivo de videojuegos puede considerarse adicción en ciertos casos, sobre todo cuando no se tienen actividades más allá de los juegos.
“Esa es una adicción y tiene los mismos efectos, puede haber una crisis de abstinencia cuando la persona es separada del consumo de la sustancia, en el caso de las drogas, o de los dispositivos”.
Consecuencias graves
Uno de los factores que afectan los efectos negativos de la virtualidad es el hacinamiento y el aislamiento, ambos también relacionados de manera periférica con las medidas impuestas para prevenir la propagación de la Covid-19.
“El hecho de estar hacinados en espacios reducidos y con muchas personas es una de las causas que lleva a estar constantemente en situaciones de agresión o violencia”, argumentó el Dr. Acosta.
“Y añadió que, en el caso del aislamiento, ciertos individuos “no han tenido la oportunidad de interactuar de manera significativa con otras personas, como antes lo hacía la rutina diaria que los forzaba a la convivencia física.
“Con el aislamiento pueden devenir cuadros más complejos, como la depresión, o cuadros psicóticos. La pandemia puede ser un detonante de este tipo de manifestaciones”, indicó.
Igualmente, preponderó el investigador, la interacción física nos fuerza a seguir ciertas reglas sociales de conducta, “¿qué va a pasar cuando pare la pandemia y tengamos qué salir? ¿Habrá dificultad para seguir ciertas reglas o se cuestionarán por qué deben seguirlas?
“A lo mejor pondremos en duda nuestras convenciones sociales. Todos haremos un análisis de las costumbres positivas o negativas que hemos adquirido en este encierro”.
No obstante, para el Mtro. Gracia de la FCPyS, los efectos negativos “depende del contexto, porque hay estudios realizados en Inglaterra en que se usan los mundos virtuales para las personas mayores que no pueden salir o tienen problemas que les impiden tener convivencia física con otros.
“Se ha encontrado que participar en ellos aumenta su capital social, su estado de bienestar porque están conviviendo con otras personas, realizando actividades en común”.
Esto hace necesaria la alfabetización digital en población de mayor edad, porque “sí podemos generar comunidad y relaciones en los ambientes virtuales, pero no todo mundo sabe moverse o interactuar en estos ambientes virtuales.
“Además, no a todo el mundo le interesa. Asimismo, existen preocupaciones de seguridad, sobre todo en niños y el tiempo que pasan frente a la pantalla, eso es responsabilidad de los padres, también el tipo de contenido que están jugando”, agregó.
Necesario definir límites
Ambos investigadores recalcaron que es necesario poner atención en las poblaciones de más riesgo, niños y adolescentes, quienes están más expuestos a los problemas que acarrea la virtualización, incluyendo aquellas que en este momento es imposible prever.
Una salida fácil, expuso el Dr. Acosta, es culpar a los videojuegos de situaciones de violencia. “Hemos visto que, aunque pueden ser violentos, la violencia es mayor cuando no hay interacción social, si la persona que está encargada de la crianza de un adolescente salva su día permitiéndole que esté conectado para que no genere una dificultad, ese es el error, no sale del videojuego. Es por la pobre interacción que tiene el adolescente”.
“Si fuera cierto, tendríamos que eliminar todas las películas violentas también, o los contenidos de guerra o peleas. Que sean violentas no significa que todos los hombres que las vean son violentos, el problema va mucho más allá.
“No está relacionado sólo a la herramienta, al dispositivo o su contenido. Es un problema que debe verse en el contexto de cada persona, si alguien tiene dificultades para interactuar, socializar o expresarse es cuando el videojuego se vuelve un factor de riesgo”, complementó y finalizó con una advertencia:
“Hay que ser muy claros en que debemos ser conscientes, así como interactuamos de persona a persona y seguimos las leyes, o sabemos que existen los males de salud mental, debemos entender el mundo virtual.
“No podemos impedir que llegue, pero debemos crear contextos sanos sin perder de vista que debe haber una vida real con interacciones sociales que nos ayuden, somos seres sociales y necesitamos contacto con otros”.
(Con información de Gaceta UNAM)