Cómo leer el mundo a través de las pantallas
El libro físico ha sido uno de los métodos más importantes de preservación y difusión del conocimiento y la cultura. Sin embargo, ante los avances tecnológicos de nuestra era, el ser humano ha cambiado la manera en que se relaciona y produce dicha información. Ahora, es posible contar historias, fomentar el aprendizaje y hacer poesía por medio de soportes multimedia que difuminan las formas convencionales de leer el mundo.
Para pensar este fenómeno, la Cátedra Extraordinaria de Fomento a la Lectura José Emilio Pacheco efectuó su cuarto seminario La Vida como Control Remoto: Leer los Mundos a Través de la Pantalla.
Durante la conferencia Pantallas como Portales, Mandos como Llaves: los Videojuegos como Narraciones Imaginativas y sus Lazos con la Literatura de Fantasía, la escritora chilena Paula Rivera dijo que lo relevante de estas plataformas es el acceso que dan para conocer el mundo.
Agregó que hay un cambio en la manera en que se lee gracias a las nuevas tecnologías, pues permiten una lectura en comunidad, con gran cantidad de información y sin fronteras generacionales, aunque se corre el riesgo de carecer de un perfil crítico.
Por su parte, el especialista David Cuenca, en su conferencia Literatura y Videojuegos: Nuevas Formas de Leer el Mundo con y desde la Tecnología Interactiva, habló de los videojuegos como nuevas formas narrativas y sobre la intertextualidad que hay entre algunos videojuegos y libros, como The Franz Kafka videogame, en que el usuario transita por la vida y obra del mítico escritor.
También sugirió la idea de que el libro Rayuela, de Cortázar, puede ser considerado un antecedente de estas nuevas plataformas por ser un texto interactivo donde el lector escoge sus rutas propias, que le permiten tener nuevas experiencias.
David Núñez, José Luis Paredes, Tamara de Anda y Jacaranda Correa. Foto: Julia Meza (servicio social).
Escuelas públicas
En la mesa de diálogo Gamers y Nerds: Lectura, Ciencia y Arte, Elisa Navarro se refirió a las facultades educativas de los videojuegos, que significan un reto para los alumnos y su capacidad de conjuntar contenidos multimedia; también expuso el trabajo que ha realizado con el estudio Caldera, que a lo largo de siete años ha desarrollado 22 juegos utilizados en programas de escuelas públicas.
Igualmente, José Ángel Garfias, especialista en nuevas tecnologías y fundador del centro de investigación de la UNAM La Finisterra, mencionó que el videojuego es un producto social que ha sido estigmatizado, pero que, al ser una tecnología en la que se cifra un mensaje que será codificado, comunica sobre la actual sociedad.
En la mesa El Arte del Movimiento: Cine, Televisión y Multimedia, el productor José Urriola y el director de cine José M. Cravioto plantearon la posibilidad de fomentar la lectura a través del cine.
Durante la mesa Del Papel a la Nube: Lectura, Internet y Sociedad, el director del Museo Universitario del Chopo, José Luis Paredes, el conductor de radio David Núñez Rulo, la bloguera Tamara de Anda Plaqueta y la conductora de televisión Jacaranda Correa, platicaron de su relación con el mundo digital que, según David Núñez, está adquiriendo la capacidad de aprender de nuestros comportamientos con un fin comercial.
Jacaranda Correa mencionó que, desde su perspectiva, uno de los grandes ganadores de la era digital ha sido el documental o mejor dicho la no ficción, pues ha otorgado nuevas formas de conocer la condición humana.
Para finalizar, en la mesa Navegar entre la Escritura y la Tecnología: Poesía, el académico Rodolfo Mata y la poeta Rocío Cerón hablaron sobre sus indagaciones poéticas con la ayuda de los nuevos medios digitales; mientras que la también poeta Mónica Nepote expuso el trabajo artístico que se realiza en el proyecto E-Literatura, que coordina el Centro Cultural Digital.
(Con información de Gaceta UNAM)