Sí, son los videojuegos, pero tú también
Los juegos son adictivos porque generamos dopamina al usarlos; es necesaria la interacción humana para evitar el aislamiento social
“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los horripilantes y espantosos videojuegos que ahora son comunes… Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Tenemos que poner fin a esta situación o reducirla sustancialmente, y tiene que empezar de inmediato. El cambio cultural es difícil, pero cada uno de nosotros puede elegir construir una cultura que celebre el valor y la dignidad inherentes a toda vida humana. Eso es lo que tenemos que hacer”.
Esas fueron las palabras usadas por Donald Trump, presidente de los Estados Unidos, durante un discurso donde condenó el ataque a un centro comercial en El Paso, Texas, ocurrido el pasado 3 de agosto. En la fatídica jornada, un joven de 24 años entró al lugar y abrió fuego contra los presentes, dejando un saldo de más de una veintena de muertos y un número similar de heridos.
Trump, como un gran número de integrantes del Partido Republicano, responsabilizó a los videojuegos y la industria del entretenimiento por lo sucedido. Prometió una legislación para la industria que evite un nuevo ataque como este. Ésta posición fue criticada ampliamente por diversos sectores de la vida política de Estados Unidos, quiénes criticaron las declaraciones del mandatario que exentaron de la violencia a la ultraderecha estadunidense, que ha incrementado la violencia en su discurso en los últimos años.
Para la sicóloga Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la Facultad de Psicología y doctora en Biomedicina por la UNAM, los videojuegos no necesariamente generan violencia porque estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales, “se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos que aquellos sin esas tendencias. Alimentan rasgos de personalidad”, asegura y agrega:
“Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Esto es bueno, como SimCity, donde puedes diseñar una ciudad y mantener un presupuesto. Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos.”
El problema radica, según la especialista, en la cantidad de horas que pasan los jugadores frente a la pantalla, esta posible adicción es peligrosa pues es una actividad que los aísla y aleja de la convivencia social, necesarias para desarrollarnos de manera satisfactoria como individuos dentro de un grupo social.
“El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay experiencias positivas las repites porque los neurotransmisores te hacen sentir bien. Las experiencias negativas no los generan. Si tú tomas una copita de vino, generas dopamina. Si tienes un pastel de chocolate, también. Eso hace el videojuego”, afirma Ostrosky.
“El problema no es el pastel, sino que te lo comas completo. Los videojuegos sí pueden ser adictivos. Me han tocado papás que dicen ‘¿cómo puede tener déficit de atención mi hijo si se pasa horas en su juego?’ ¡Claro! Porque tienes dopamina y refuerzos inmediatos, no se posterga la satisfacción. Ahí deja de ser positivo”, refiere la investigadora.
La Maestra en Trastornos de la Comunicación por Universidad de Northwestern afirma que “el ser humano necesita interactuar con otros, necesita el contacto social. Es importante porque sin esas redes sociales no sobrevives. Estamos programados para eso. Sin esas estrategias, te aíslas y únicamente estás con tus videojuegos durante periodos sensibles de desarrollo humano, no aprendes cuando entablar una conversación, cuando ser prudente, cuando no. Eso tiene consecuencias negativas.”
Sólo en México existen 68.7 millones de videojugadores, según un estudio divulgado por The Competitive Intelligence Unit. Estas cifras y el crecimiento de jugadores en línea podrían hacernos pensar que este entretenimiento cuenta con un fuerte sentido de comunidad y contacto social, sin embargo, de acuerdo a la doctora Ostrosky, esto no evita el aislamiento de los participantes.
“Debe haber interacción humana. Lo que estamos viendo en los perfiles de asesinos en masa, es eso, gente que le cuesta trabajo convivir con los demás y se siente rechazado. Eso los va aislando, hasta establecer vínculos con páginas de Internet que fomentan sus fantasías aberrantes de odio y depresión. Por eso actúan sus fantasías, hasta llegar a matar o poner bombas”.
“Pasa también que al estar expuesto a esta violencia, te desensibilizas a ésta. Si todo el tiempo ves decapitados y sangre, tu sistema no responde. Esa es una señal de alarma. Es parecido a cuando vas en la calle y ves mucha gente pobre. Primero dices: los ayudo. Después de cierto momento, dices: ya no puedo, mejor no veo. La repetición te habitúa, dejas de responder”, añade.
Este es también un cambio generacional, “antes los niños tenían la posibilidad de salir a la calle. Los que gustaban de las aventuras, buscaban algo peligroso. Esos rasgos que se fomentan en aislamiento son a los que me refiero. Hay otra cuestión biológica, cuanto lees activas el hemisferio izquierdo, que tiene que ver con las áreas de análisis y síntesis lógico. Si lees sobre un crimen, entra de manera muy diferente que si sólo lo ves y lo capta el lado derecho del cerebro, se van directo a áreas muy afectivas. Falta el criterio para juzgar lo que ves”, puntualiza la doctora Ostrosky.
Los padres son los encargados de nutrir las experiencias de sus hijos. Lo más sano, de acuerdo a la especialista, es ofrecer a los pequeños, posibilidades para relacionarse con otras personas y combinar las horas de juego frente a la pantalla con otras actividades.
“Hay que buscar que las actividades lúdicas las hagan con alguien más, no solitos”, a lo que añade, “todo extremo es una forma de barbarie. Si estás ocho horas expuesto a un videojuego, eso quiere decir que le estás quitando tiempo a otras actividades, sobre todo de vínculos afectivos y de relaciones interpersonales”, concluye la especialista.
(Con información de Gaceta UNAM)